C’est une superbe nouvelle que je me permet de faire suivre avec ce billet.
Seraf, vient de nous proposer sur son blog le fruit de belles et longues nuits de travail. C’est aussi le résultat d’une brillante idée: faire générer des primitives pour les moteurs 3D Flash directemet depuis 3DS!
En fait, jusqu’à maintenant, il était coutûme d’exporter son modèle dans un format de type : .ASE, .3DS, .DAE etc.
Mais le chargement peut être long… trop long!
Du coup l’idée de Seraf est de directement générer le code source permmettant de créer une primitive, ce qui est propre à tout moteur 3D. On définit le nom de la classe à générer, on execute, on récupère le fichier, et on instancie notre objet comme tout autre ( var lShape:Shape3D = new MonChaton(); pour l’exemple de Seraf
)
Sandy bénéficie donc de ce plugin au combien interessant, et nous arrivons donc à une intégration de Sandy directement dans 3D studio max, ce qui simplifie fortement le processus entre modélisation de la scène et son affichage à l’écran.
Voici l’adresse où vous trouverez les expliquations de l’auteur, des captures d’écrans et des exemples : http://www.dreammania.net/showcase/as3-geom-class-exporter-for-3ds-max/
Je précise que Sandy proposait déja une fonctionnalité équivalente, à savoir de générer le code propre à Sandy pour un modèle donné. Ce code était donc à copier dans une classe spécifique, et permettait d’éviter le chargement récurrent du modèle. Seulement cela se faisait post modélisation. Ici le processus est bien plus simple puisque directement intégré à la source.
Merci pour cette belle contribution Jérôme!
3 September 2007 à 3:40 pm
[...] Le début d’une intégration de Sandy dans 3DS [...]