Et voilà une première petite démo de ce que Sandy 3.0 (AS3 donc) permet de réaliser en matière d’immerssion dans un environnement 3D.
Dans cette petite démo technique, vous pouvez voir ce que permet de faire un vrai frustum clipping. Entendez par là, de voir ce qui est dans le champ de la camera uniquement. Tout ce qui est en dehors n’est pas calculé, et tout ce qui intersecte les plans du frustum est soigneusement découpé.
Vous comprendrez certainement mieux lorsque vous vous deplacerez vers le cube en rotation. Une fois suffisament proche, le clipping entre en action, et propose une vue très précise de ce que la camera doit voir (en l’occurence l’intérieur du cube, mappé d’une autre texture). Les murs et le sol sont eux aussi clippés, ce qui permet d’obtenir un affichage “parfait”.
En ce qui concerne la déformation des textures lorsqu’on se rapproche des murs, problème classique du à l’algorithme de texture que les moteurs flash utilisent (en tout cas Sandy, PV3D et Away3D), je propose là aussi de tester une petite fonctionnalité en appuyant sur la touche ESPACE de votre clavier (attention, c’est un peu capricieux!). Ce mode permet d’améliorer le mapping grace au clipping. Vous verrez à travers l’affichage du maillage, le travail réalisé en interne.
Utilisez votre clavier pour vous déplacer, et n’hésitez pas à me laisser un petit commentaire.

24 July 2007 à 8:12 pm
salut,
c’est super propre ! bravo.
je ne comprends pas en quoi consiste la correction appliquée aux textures mais ça marche super bien.
la release ! la release !
24 July 2007 à 9:00 pm
Salut
En fait, le clipping me permet d’avoir les vertex aux limites de mon view port. Ainsi rien de s’affiche au dela. En revanche, la matrice utilisée pour faire le mapping avec texture elle, n’est pas mise à jour.
quand tu appuie sur ESPACE, à chaque polygone (un triangle clippé deviendra au minimum un quadrilatère) je le tessele à nouveau en triangle et pour chacun d’entre eux je calcule la matrice de texture correspondante. Donc pas mal plus de calculs, mais ca peut resulter en plus de précision (bien que ce ne soit pas non plus parfait!).
Concernant la release, et bien ca serait bien ouais
Mais beaucoup de documentation doit être faite. Heureusement que je vais avoir un peu d’aide …
25 July 2007 à 10:16 am
Bien jouer !
Je me demande quel sont les différences en temps de calcul entre la version avec clipping, et la version sans. (dans cette scène seulement)
Pour une scène plus complexe j’imagine qu’il n’y a pas photo.
Est-ce que ça annonce l’arrivée prochaine un clipping entre objet ?
25 July 2007 à 12:20 pm
Salut Kiroukou.
Sympa la demo, et exactement la base de ce que je souhaite faire dans un projet qui vient de commencer…
Le projet doit utiliser l’AS3 et donc meme si Sandy 3 est encore en alpha, vu que je ne vais pas le pousser a ces limites, ben pourquoi pas… ( faut faire de la pub a Sandy
)
++
25 July 2007 à 1:24 pm
Héhé Xavier, en effet, ce serait mentir que de dire que c’est pas un petit peu pour tester ce que tu veux faire que j’ai fais ceci
Lipki > clipping entre objets? tu veux dire quoi exactement?
Sinon les perfs du clipping sont tout de même assez mauvaise. Faut vraiment réserver cette fonctionnalité aux cas extrêmes si je peux dire. Mais en meme temps, là nous avons un plan, un cube, un cylindre, avec texture (sauf le plan) et le tout texturé. Je trouve pas que ca rame tant que ça, donc c finalement pas si lourd non plus
25 July 2007 à 8:41 pm
certe ca n’est pas super performant mais l’idée est interessante
persoje n’aurai pas pris la peine de splité
a quand les normal sur les vertex?
qu’on s’amuse un peut… :p
26 July 2007 à 9:26 pm
hello
clairement des progres de ouf depuis la derniere fois que je me suis penche la dessus.
je relais de ce cote si de la manche (ou il pleut beaucoup trop !)
Guillaume
27 July 2007 à 8:19 am
Oui Séraf, ça va arriver
J’ai hâte de me pencher là dessus en plus !!
Guillaume, et bien je te remercie. Y’a eu beaucoup de travail pour en arriver là c’est clair. Vous ne voyez qu’aujourd’hui ce qui est prêt depuis assez longtemps, mais seul c’est pas évident pour tout gérer.
Bon courage, et pense à sortir ton umbrella (clin d’oeil à Gad elmaleh bien sûr)
25 September 2007 à 1:02 pm
Hello,
Excellent moteur, J’ai fait un truc du meme genre (http://doddle.free.fr/3D/3d.swf) bon qui souffre d’un tas de problème (surtout la synchro des loadClip et le début de leur mappage d’ou zone à blanc (faut recharger la page plusieurs fois pour tout avoir)).
Et franchement je compte abandonner, Tant que flash n’utilise pas les possibilité des carte graphiques il faudra des becannes de dingues pour pouvoir faire une 3D à peu pres correct et complexes.
Le clipping c’est effectivement du domaine du reve et tres gourmand en ressources. J’ai preferé morcellé mes gros poly en un tas de petit plutot que de devoir clippé tellement c’est bouffant en temps cpu…
En tous cas super moeur sandy3.
A+
Doddle