Oct 03
Bon après la tempête, il est temps de prendre un peu plus de recul concernant les nouvelles de ces derniers jours concernant le Flash player 10 “Astro”.
Tout d’abord concernant le support de la 3D dans Flash.
Contrairement à ce que l’on pouvait espérer, ce n’est pas un moteur 3D made in Adobe. Bien entendu qu’il ont ajouté au player de moyen de déformer ces Movieclip avec effet 3D (mais possible de changer la perspective par exemple? on en sait rien…), mais il n’y a pas de moteur 3D intégré! Ce n’était pas leur but.
Donc ceux qui parlent d’un “c’est fini pour les moteurs 3D flash” ou encore “va falloir s’unifier car vos trucs servent plus à rien”, et bien vous allez devoir patienter encore un peu
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Oct 01
Et voilà, la nouvelle est enfin officielle, Adobe s’est réellement penché sur la 3D pour Flash10.
Au registre des nouveautées, pas grand chose de très détaillé, mais déja c’est très prometteur.
- “Hydra” un langage permettant d’écrire nos propres filtres. Cela doit correspondre à des Shaders dans lequel nous pourrions faire executer bon nombre de calculs graphiques (langage spécialisé pour les opérations graphiques, accès pixels, changement couleur, vecteurs etc..). De plus ce langage une fois compilé pourra être excecuté côté GPU que CPU en l’abscence de compatibilité GPU.
- Support non pas encore hardware, mais natif de la 3D. Cela ne sera pas encore la réalisation de notre rêve, mais les performances devraient faire un gros bon en avant. Moins de code AS à executer, plus de performance
L’apparition de l’intéractivité 3D en natif, de la correction de la perspective (fini l’affine mapping !!). Si Adobe fourni une API complète à ce sujet (ensemble de classes matricielles, camera, classe de texture et méthode de rendu de triangle), les possibilitées seront tout simplement énormes.
Voilà tout pour le moment, je posterais le reste des nouveautées dès lors que j’aurais plus d’information.
Oct 01
Une mise à jour du player Flash est disponible dans le lab d’Adobe.
Vous pourrez retrouver les infos officielles sur le blog de kaourantin.
Et une fois de plus, les performances du player augmentent! Voilà du tout bon pour des libraries comme les moteurs 3D utilisant beaucoup de ressources graphiques.
Voici une petite démo de plus qui démontre juste la performance lors d’affichage de polygones texturés. J’ai pas pu mesurer correctement le gain, mais il semble conséquent.

[EDIT] je viens d’avoir confirmation :
Multi-core support for vector rendering.
La méthode de tracé dans Sandy étant basé sur un rendu vectoriel, le gain remarqué provient bel et bien de là.
Merci Adobe
Sep 25
Ces dernier temps je me penche pas mal sur l’AS3 et principalement les méthodes graphiques.
Je suis tombé aujourd’hui durant mes expérimentations sur quelque chose que je considère comme surprenant voir aberrant.
Depuis le player 8, nous avons accès comme vous le savez tous à une nouvelle méthode de tracé graphique, la méthode nommée beginBitmapFill.
Cette méthode m’a permis de réaliser la classe DistortImage ainsi que de mettre en place les techniques de mapping texturé sur un moteur 3D.
Et bien depuis le temps que j’utilisais cette méthode, je n’avais finalement pas compris un élément important : l’objet Bitmapdata utilisé lors du tracé, reste toujours lié (par référence je suppose) à l’élément dans le movieclip (ou Graphics).
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Sep 21
Nous sommes très heureux d’enfin vous annoncer la sortie de la version de Sandy AS3.
Bien qu’en “Release candidate” cette nouvelle version est de loin la plus stable et la plus performante des versions de la librarie. Les efforts effectués et les capacités du nouveau player ont réellement amené cette librarie à un autre niveau.
Allez, ruez vous sur la page de téléchargements
Voici la liste des principales fonctionnalités :
- API beaucoup plus performante et extrèmement simple à utiliser (j’en connais qui vont être heureux)
- Frustum culling et Frustum clipping permettant de rendre des scènes complexes
- Compatible avec la plupart des libraries de tween (Tweener, LowRa etc. )
- Réelle représentation de la scène sous forme d’arbre. La caméra est maintenant un élément à part entière de l’arborescene, à vous les effets complexes de navigation 
- Système d’habillement des objets extrêmement souple avec possiblité de rajouter des attributes à chaque materiau afin de le personnaliser (lumière, affichage des arrêtes, du contours)
- Parsers permettant de charger tout un panel d’objets en une seule fois. (formats ASE, 3DS-basic-,
COLLADA)
- Possibilité de changer de système de tri basé par objet ou par polygone.
- Système événementiel intégré.
- Complète intégration des Sprite2D et Sprite3D
Bien entendu bien d’autres choses sont à venir, de beaux matériaux pour faire jolie, et de jolies rajout pour résoudre/réduire les limitations actuelles en cas de gros dev (sorting etc.)
Je vous conseille de jeter un petit oeil sur la page des demos
A vous de jouer maintenant! En attendant la release officielle, amusez vous bien, et n’hésitez pas à laisser un commentaire
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